ガラリと変わってしまう性能。

表面素材がパフォーマンスの約80%近くを決めてしまうことは言うまでもありませんが、その中で表面加工が最も有効であることも言うまでもありません。

ボールのテストをしていると自ずとその表面加工の領域に関しても詳しくなる訳で、「これぐらいの性能ならばどれぐらいが良いパフォーマンスが出るのか」も想像がつくのです。

それぞれボウラーのタイプに分かれますが、表面加工の粗さはある領域を境にバックエンドの動きを減少させるようになり、表面を粗くしたらしたほどボールが曲がるとは限らないのです。

表面の粗さはフレア幅を変えるのと同時に軸移動を早めることにもなり、それに伴い曲がり始めが早くなるのです。

もちろん早めに起き上がったボールは、必然的に回転方向と動力を保つことが難しくなり、回転方向を失ったボールはその回転方向に逆らい曲がろうとはしません。

車で例えるとハンドルを切らなければ曲がりたい方向には向かない訳で、曲がりたいのであれば、ハンドルを切る要領で曲がりたい方向へのハンドルの切る方向は残しておかなければならないのと同じです。

ここでもう一つ。

上の例を挙げてスピードとハンドルの切る量とを考えた時、交差点では緩いスピードでハンドルを急角度で切った時でも曲がることができます。

しかし高速化で急にハンドルを急角度で切ったとしても車はそのスピードとハンドルの切り量と相反し、滑ることになり、曲がることはできません。

車の運転は、どれぐらいのスピードだったら「これぐらいのハンドルの切り量」とを経験と感覚で無意識に行っていると思います。

スピードが早く曲がりたいのであれば、早めに緩やかにハンドルを切り始め、操作できる範囲での切り量を決めているはずです。

ボウリングの曲がりとスピードの関係は車に見られる操作と同じことが言え、路面状況によりスタッドレスタイヤを履いたり、状況に応じてのハンドルの切り量がボウリングにも求められます。

その状況がボウリングにおける表面加工という作業で、どれだけ摩擦を強くし、「何処でフック状態に持ち込むか」であるでしょう。


これからは好みの問題になりますが、バックエンド重視というか、表面を加工しても先での動きを求めるのであれば、「先で動くボール」に表面加工を施すのがベストで、逆に寄り付き重視の動きを求めるのであれば、元々「アーク状の性能」のボールに表面加工を施すのが良いでしょう。

元々アークに動きが出るボールをさらに表面加工を施すと、曲がり方はさらに早まり、ストロングアーク状になります。

切れるボールの類は切らせるためにある程度のスキッドを保つ性能が殆どです。

その為表面加工を施しても切れる要素は残ることになり、バックエンドの動きが出やすいことにもなります。

ただはじめに書いた通り、その残すべく動力を失わさせる表面加工までいってしまうと、逆に曲がりのメリハリが感じられないことも忘れないでください。


「では、どうすべきか?」


コンディションとボウラーのタイプで変わりますが、回転数の多い方は#4000か#2000まで。

スピードが速く、回転数が少ない方は#2000から#1000・#600ぐらいまででしょうか。

目安にはなるとは思いますが、実際に加工し投球して頂き、その後はそのボールで自分にあった表面加工を探るということになります。

現在では表面加工を施すことがレーンアジャスティングに対して非常に重要になってきています。

ボールの性能の差で埋められないものは迷わず表面加工で補うべきでしょう。


表面加工を施すことにより、また新たな知識と発見ができると思います。
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by star_blog | 2009-12-05 16:32 | 日記 | Comments(1)
Commented by ひろし at 2009-12-06 04:57 x
表面加工って面白そうですね♪
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